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标签 "虚幻引擎"
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虚幻引擎
【下载】如何选择实时表演捕捉系统
近年来,电影和电视剧组人员已经将虚拟制片作为一种拥抱创新和实现“不可能”的方式。虚拟制片是指一系列由计算机辅助的影片制作技术,它们正在革新电影的制作方式。从视觉预览和电视直播,到替代绿幕合成技术的LED屏幕,具有前瞻眼光的导演和剧组都在利用实时技术,运用不久前还不为人知的方式进行影片制作。...
2022-08-30
1145
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混合捕捉系统 混合捕捉技术
近年来,光学/惯性混合系统陆续出现。这些系统保留了双方各自的部分优点,同时摈除了一些缺点。比如遮蔽的问题。...
2022-08-30
261
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惯性动作捕捉系统 惯性动作捕捉技术
惯性捕捉系统使用一种称作惯性测量单元(IMUIMUIMU)的微型传感器,这种传感包含陀螺仪、磁力仪和加速度计,能够检测身体某个位置的施力情况和旋转情况。捕捉数据通常通过无线网络传输到电脑上,但有些系统会将数据记录到演员佩戴的专用设备上。...
2022-08-29
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光学动作捕捉系统 光学动作捕捉技术
在光学捕捉系统中,摄像机会负责“识别”演员身上的标记,然后以每秒数次的频率计算各个标记的3D 坐标。尽管原理相对简单,但这类系统需要多台摄像机才能工作,因为每个标记在任何时间内都要至少被两台摄像机拍摄,才能计算出3D 坐标。不过,能观察到标记的摄像机越多,计算出的位置就越精确。...
2022-08-29
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虚幻引擎中的毛发实时渲染----皮肤暗化
在摄像机靠近人类毛发与肤色相差较大的Groom时,毛发发丝中最明显的部分就是毛干的基底。由于人类的皮肤天生比较透明,人们会注意到皮肤底下的毛球,也就是“毛囊”。毛囊会使皮肤产生微弱但可见的暗化。为了模拟这一点,Groom可以生成毛囊纹理,并在皮肤着色器中使用(Groom资产可选择该选项)。...
2022-08-29
200
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----模拟
对头部和身体移动、风吹、重力等因素做出反应时,真实的毛发会以特别的方式运动。毛发由于这些外力所产生的动画通常是通过基于物理的模拟实现的,而这非常依赖运算。然而,为了在动画中实现照片级的真实感,在制作这些受到外力和运动影响的CG毛发模拟时,就需要创作出栩栩如生的动画。...
2022-08-29
231
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----纤细发丝的光影
由于阴影贴图或毛发体素分辨率不足,睫毛或胡须等纤细发丝在定向光源下投射的阴影可能无法保真。为了应对这一问题,在启用光线追踪时,可以直接使用毛发几何体来投射阴影,让纤细的结构能够投射出更清晰锐利的阴影。...
2022-08-29
165
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----渲染
为了虚幻引擎中进 行渲染,导入的毛发会被转换成单独的多段线。这些曲线会被重新划分为小簇的发丝分组,以便在LOD选择和剔除时使用。...
2022-08-29
275
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----光源近似
毛发的着色方法旨在尽可能模拟光线照射在真实毛发上的复杂表现,同时不会超出实时渲染的能力范畴。在现实中,我们看见的毛发色彩会受到许多因素的影响:毛发本身的色彩、光线照射的方式、光的折射与散射,以及其他发丝折射的光线对其产生的影响。...
2022-08-26
285
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----Groom表面附着
Groom通常会附着在绑定好的骨骼网格体组件上。要将Groom附着在蒙皮表面上,就需要在层级中将Groom组件附着到骨骼网格体组件下,还需要提供一个绑定资产(请参考虚幻引擎文档中的毛发属性参考)。绑定资产存储了毛发发丝在目标骨骼网格体上投射的信息。...
2022-08-26
441
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----Groom资产编辑器
Groom资产编辑器可以在选中Groom资产时使用,编辑器中的控制选项能够在虚幻引擎中对Groom的上色、优化和其他方面予以协助。...
2022-08-26
262
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虚幻引擎中的毛发实时渲染----导入流程
要将Groom文件导入到虚幻引擎中,你必须先将它从DCC应用中导出为Alembic格式,随后才能将其导入虚幻引擎,并成为Groom资产。虚幻引擎并不会根据引导曲线和插值规则重建Groom,而是...
2022-08-26
212
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虚幻引擎中的毛发实时渲染----优化
就基于发丝的毛发系统而言,高密度的Groom可以包含数十万甚至百万根发丝,每根发丝也会包含数十个控制顶点。这两点共同构成了导入、渲染和模拟的性能影响因素。...
2022-08-25
380
0
虚幻引擎中的毛发运用----Groom最佳实践
要获得最出色的逼真度,最好的方法莫过于寻找参照物并仔细观察细节。收集高清图片可以确保纤细发丝和微妙层次等特写细节能够清晰展现。寻找能够覆盖多个角度的参照是重中之重,因为它们能够透露Groom的综合体积与形状。...
2022-08-25
452
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虚幻引擎中的毛发运用----Groom工作流程
Groom工作流程发生在DCC应用中,此时模型尚未导入到虚幻引擎中。作为起点,先使用一组毛发导线来确定形状,然后会在网格体区域中创建体积。...
2022-08-25
778
0
在虚幻引擎4中将MetaHuman设置为第三人称角色
该页面介绍了旧版本的MetaHuman工作流程。这种工作流程只适合虚幻引擎4,用于包含了从原始的MetaHuman Creator创建的MetaHuman的项目。要了解使用当前版本MetaHuman和虚幻引擎5的工作流程,参考虚幻引擎5指南部分。如需在本地(即在你的计算机上)使用 MetaHumans,你必须首先下载和安装Quixel Bridge。你将通过它下载MetaHumans并导出到 虚幻引擎。...
2022-08-24
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