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使用虚幻引擎5在MetaHuman之间重定向动画

admin 技术前瞻 2022-08-24 17:11:26
本页面的内容

该教程将会介绍如何将一个定向至MetaHuman骨架的 动画资产(Animation Asset) 重定向至另一个有着不同身体类型的MetaHuman。

该教程中使用的动画资产来自 MCO MoCap Basics 内容包,可以在虚幻引擎商城中免费下载。该资产已经从虚幻引擎4 Mannequin 骨架重定向至了MetaHuman骨架。

如果你想要快速测试一下动画,可以从虚幻引擎商城中的 MetaHumans示例 下载一些。确保你下载的是最新的虚幻引擎5.0版本动画。

需要的知识和设置

该教程需要你对虚幻引擎的 骨骼网格体动画系统 和动画重定向有一定的了解。

在你执行该页面描述的步骤之前,需要进行以下操作:

  • 创建一个新的虚幻引擎项目。如果你不知道如何完成这一步,请参考虚幻引擎5文档的 创建新项目 页面。

  • 下载至少一个与你当前动画所定向的MetaHuman的身体类型或者身高不同的MetaHuman,并导入到你的项目中。如果你不知道如何完成这一步,请参考以下页面:

在该教程中,我们将使用 AdaHudson MetaHuman预设,但是你可以使用任何MetaHuman。

如果你没有任何定向到MetaHuman骨架的动画资产,按照以下教程来从 MCO MoCap Basics 内容包创建一个:

工作流程

工作流程包含以下步骤:

  1. 设置MetaHuman IK Rig来使用正确的预览网格体。

  2. 配置从MetaHuman到MetaHuman的IK重定向器资产。

  3. 选择要重定向的动画资产,然后纠正由不同身高或身体类型导致的问题。

  4. 将动画资产作为新的重定向资产导出。

  5. 配置重定向的动画来使其为你的MetaHuman使用正确的骨骼网格体。

设置MetaHuman IK Rig

在这一步中,你将会配置MetaHuman IK Rig资产来使其使用预览网格体。没有网格体的rig将不会出现在视口中。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中,搜索 IK_MetaHuman IK Rig。默认情况下,该资产位于 MetaHumans/Common/Common 文件夹下。

  2. 双击 IK_MetaHuman IK Rig将其打开。

  3. 在右侧的 预览场景设置(Preview Scene Settings) 面板中,将 预览网格体(Preview Mesh) 属性设置为 f_med_nrw_preview 骨骼网格体。

    更改IK Rig网格体

    点击查看大图。

  4. 保存(Save) 并关闭该资产。

配置IK重定向器资产

在这一步中,你将要配置 RTG_metahuman 资产来为目标MetaHuman使用正确的预览网格体。

如果你的项目包含至少一个MetaHuman,那么该资产会自动添加到你的虚幻引擎项目中。

  1. 内容浏览器(Content Browser) 中找到 RTG_metahuman IK重定向器资产。默认情况下,该资产位于 MetaHumans/Common/Common 文件夹中。

  2. 双击 RTG_metahuman 资产来将其打开。编辑器视口会将两个MetaHuman身体并排一起显示,并且右侧会显示几个面板来配置重定向设置。

    重定向资产编辑器

  3. 在右侧的 细节(Details) 面板中,打开 目标预览网格体(Target Preview Mesh) 下拉菜单,找到并选择你的MetaHuman对应的 预览网格体

    对于该教程,你需要的网格体名称为 m_tal_ovw_body_preview。在下拉菜单中找到并选择它。

    选择一个预览网格体

    请注意,所有的MetaHuman骨骼网格体都按照以下规则命名: 性别-展示_身高_体重_网格体-作用。该教程使用 Hudson 预设,其带有以下属性:

    • 性别-展示: m

    • 身高: tal

    • 体重: ovw

    预览网格体会带有 _preview 后缀。

  4. 在右侧的 链映射(Chain Mapping) 面板中,点击 自动映射链(Auto-Map Chains) 按钮。

    自动映射链

到目前为止,你应该能在视口中看到两个MetaHuman骨骼网格体,二者并排显示。两个网格体都应该处于一样的A字形姿势。

如果MetaHuman的姿势不正确,确保选择使用 _preview 骨骼网格体,不是 _body 骨骼网格体。

重定向并导出动画资产

我们仍然在编辑器中使用 RTG_metahuman 资产,点击 资产浏览器(Asset Browser) 选项卡。这会打开资产浏览器面板,其中包含所有与源骨架兼容的动画。

浏览动画资产

点击查看大图。

资产浏览器仅显示与源骨骼网格体所使用的骨架兼容的动画。如果你的虚幻引擎项目包含一个骨骼网格体的多个副本,你需要将每个副本所使用的骨架设为互相兼容。要了解如何操作,参考虚幻引擎5中的骨架 文档的 兼容骨架(Compatible Skeletons) 部分。

资产浏览器(Asset Browser) 中,双击一个 动画资产(Animation Asset) 来在视口中预览。该教程使用MCO MoCap Basics 动画内容包中的 Walk_02_Cheerful_Loop_IP 动画,我们已经在()[animating-metahumans/retargeting-animations/retargeting-from-ue4-mannequin]教程中将其从UE4 Mannequin骨架重定向至MetaHuman骨架。你也可以使用任何与MetaHuman骨架兼容的动画资产。

现在你应该能够在视口中看到动画播放:

动画在MetaHuman网格体上播放

使用 IK重定向器编辑器(IK Retargeter Editor) 窗口底部的 时间轴和播放控制 来播放、暂停和拖动动画进度。在视口中移动摄像机来检查是否有问题,比如穿模等。

如果有穿模问题,你可能需要修改 链属性(chain attributes) 来解决。在 链映射(Chain Mapping) 面板中,点击一个 目标链(Target Chain)(1),然后在 细节(Details) 面板(2)中修改其一个或多个属性。IK和FK属性都可以修改。请注意每个动画资产都需要不同的设置,取决于身体网格体和特定的动作。

MetaHuman IK链属性

点击查看大图。

以下视频展示修改 左臂(LeftArm) 链的 静态偏移(Static Offset (X)) 如何影响目标骨骼网格体上动画的播放。

动画达到你满意的程度时,点击 导出选中的动画(Export Selected Animations) 来导出动画。

导出重定向的动画资产

这会创建一个新的定向到MetaHuman骨架的动画资产。选择要保存新资产的位置,然后点击 OK

现在你可以 关闭 IK重定向器编辑器窗口。

配置重定向的动画资产

内容浏览器(Content Browser) 中,找到重定向的动画资产并双击在动画编辑器中将其打开。如果你使用了该示例中的动画,该资产名称应该为 Walk_02_Cheerful_Loop_IP_Retargeted

确保下图高光显示的属性都设为你的MetaHuman的 _body 骨骼网格体:

  • 重定向源资产(Retarget Source Asset) (1)

  • 预览网格体(动画)(Preview Mesh (Animation)) (2)。要快速找到你的MetaHuman的网格体,输入其名称(比如Hudson),然后下拉菜单中就会显示正确的网格体。

将这些属性设为正确的预览网格体

点击查看大图。

在下拉菜单中寻找预览网格体中,输入你的MetaHuman的名称来快速找到身体网格体。

完成配置这些属性后,保存(Save) 动画资产并关闭该窗口。

最终结果

现在你有了一个重定向到你的MetaHuman的骨架的动画资产,可以与特定的身高和身体类型一起使用。你可以快速地测试该动画,在 BP_(MetaHumanName) 蓝图中将其分配至你的MetaHuman的 身体(Body) 组件。

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