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虚幻引擎中的毛发实时渲染----纤细发丝的光影
由于阴影贴图或毛发体素分辨率不足,睫毛或胡须等纤细发丝在定向光源下投射的阴影可能无法保真。为了应对这一问题,在启用光线追踪时,可以直接使用毛发几何体来投射阴影,让纤细的结构能够投射出更清晰锐利的阴影。...
2022-08-29
111
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----渲染
为了虚幻引擎中进 行渲染,导入的毛发会被转换成单独的多段线。这些曲线会被重新划分为小簇的发丝分组,以便在LOD选择和剔除时使用。...
2022-08-29
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0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----光源近似
毛发的着色方法旨在尽可能模拟光线照射在真实毛发上的复杂表现,同时不会超出实时渲染的能力范畴。在现实中,我们看见的毛发色彩会受到许多因素的影响:毛发本身的色彩、光线照射的方式、光的折射与散射,以及其他发丝折射的光线对其产生的影响。...
2022-08-26
160
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----Groom表面附着
Groom通常会附着在绑定好的骨骼网格体组件上。要将Groom附着在蒙皮表面上,就需要在层级中将Groom组件附着到骨骼网格体组件下,还需要提供一个绑定资产(请参考虚幻引擎文档中的毛发属性参考)。绑定资产存储了毛发发丝在目标骨骼网格体上投射的信息。...
2022-08-26
289
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虚幻引擎中的毛发实时渲染----Groom资产编辑器
Groom资产编辑器可以在选中Groom资产时使用,编辑器中的控制选项能够在虚幻引擎中对Groom的上色、优化和其他方面予以协助。...
2022-08-26
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虚幻引擎中的毛发实时渲染----导入流程
要将Groom文件导入到虚幻引擎中,你必须先将它从DCC应用中导出为Alembic格式,随后才能将其导入虚幻引擎,并成为Groom资产。虚幻引擎并不会根据引导曲线和插值规则重建Groom,而是...
2022-08-26
135
0
虚幻引擎中的毛发实时渲染----优化
就基于发丝的毛发系统而言,高密度的Groom可以包含数十万甚至百万根发丝,每根发丝也会包含数十个控制顶点。这两点共同构成了导入、渲染和模拟的性能影响因素。...
2022-08-25
254
0
虚幻引擎中的毛发运用----Groom最佳实践
要获得最出色的逼真度,最好的方法莫过于寻找参照物并仔细观察细节。收集高清图片可以确保纤细发丝和微妙层次等特写细节能够清晰展现。寻找能够覆盖多个角度的参照是重中之重,因为它们能够透露Groom的综合体积与形状。...
2022-08-25
311
0
虚幻引擎中的毛发运用----Groom工作流程
Groom工作流程发生在DCC应用中,此时模型尚未导入到虚幻引擎中。作为起点,先使用一组毛发导线来确定形状,然后会在网格体区域中创建体积。...
2022-08-25
581
0
在虚幻引擎4中将MetaHuman设置为第三人称角色
该页面介绍了旧版本的MetaHuman工作流程。这种工作流程只适合虚幻引擎4,用于包含了从原始的MetaHuman Creator创建的MetaHuman的项目。要了解使用当前版本MetaHuman和虚幻引擎5的工作流程,参考虚幻引擎5指南部分。如需在本地(即在你的计算机上)使用 MetaHumans,你必须首先下载和安装Quixel Bridge。你将通过它下载MetaHumans并导出到 虚幻引擎。...
2022-08-24
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如何将MetaHuman导出到虚幻引擎4
该页面介绍了旧版本的MetaHuman工作流程。这种工作流程只适合虚幻引擎4,用于包含了从原始的MetaHuman Creator创建的MetaHuman的项目。要了解使用当前版本MetaHuman和虚幻引擎5的工作流程,参考虚幻引擎5指南部分。...
2022-08-24
997
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旧版本MetaHuman的下载和导出设置
如需将MetaHuman导出至虚幻引擎4,你必须首先在Quixel Bridge独立应用中配置下载和导出设置。这些设置是否正确配置很重要,否则你的MetaHuman可能无法在虚幻引擎中正确运行。该页面介绍了旧版本的MetaHuman工作流程。这种工作流程只适合虚幻引擎4,用于包含了从原始的MetaHuman Creator创建的MetaHuman的项目。要了解使用当前版本MetaHuman和虚幻引擎5的工作流程,参考虚幻引擎5指南部分。...
2022-08-24
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如何设定MetaHuman Creator光照预设的内容示例
MetaHuman光照(MetaHuman Lighting) 内容示例包含了三种预制的光照环境,它们复制了MetaHuman Creator (MHC)在线工具中使用的大量光照设置。此项目旨在以离线方式提供这些光照环境,让用户可以在虚幻引擎中测试、查看自己的MetaHuman。此项目主要是展示视觉效果,旨在为光照美术师、技术美术师、摄影师和所有其他需要在日常工作中处理道具和场景光照的人员带来启发。它还可以帮助视觉效果美术师在最终光照环境中开发角色。...
2022-08-24
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如何使用虚幻引擎4.26.1制作MetaHuman虚拟数字人示例
该页面介绍了旧版本的MetaHuman工作流程。这种工作流程只适合虚幻引擎4,用于包含了从原始的MetaHuman Creator创建的MetaHuman的项目。要了解使用当前版本MetaHuman和虚幻引擎5的工作流程,参考虚幻引擎5指南部分。...
2022-08-24
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虚幻引擎5 MetaHuman 怎么制作虚拟数字人
虚幻引擎5的MetaHuman样本展示了如何更好地在你的虚幻引擎项目中使用最新的MetaHuman。...
2022-08-24
534
0
如何使用虚幻引擎动画蓝图将动画重定向到MetaHuman
此教程将介绍如何使用动画蓝图将动画从虚幻引擎5 Mannequin (Quinn)重定向到MetaHuman,然后将该MetaHuman用作关卡中的可操作角色。此方法 不 使用IK Rig腿部位置功能。带动画的MetaHuman腿部无法动态地贴合地貌。如果你想使用IK Rig功能,请参考运行时动画重定向页面。...
2022-08-24
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2022-08-11号说:
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