Mesh to MetaHuman(Mesh to MetaHuman) 是一种根据外部应用程序中创建的3D角色网格体来创建MetaHuman的新方法。
本文介绍了Mesh to MetaHuman的主要功能和概念。
系统要求
Mesh to MetaHuman具有以下要求:
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最新版本的MetaHuman Creator。
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虚幻引擎5.0或更高版本。
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在虚幻引擎中安装并启用最新版本的MetaHumans插件。
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微软Windows操作系统(当前不支持macOS和Linux)。
运行方式
MetaHuman的创建方法在
下文介绍了其主要概念。
主要概念
"Mesh to MetaHuman"系统基于以下 关键概念 :
术语 |
说明 |
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角色网格体(Character mesh) |
要用于创建MetaHuman的静态网格体或骨骼网格体。可以是FBX或OBJ格式。 |
提升帧(Promoting a frame) |
在MetaHuman身份资产编辑器中获取视口的2D快照。此帧将会被跟踪(请参阅下方 跟踪器 )。生成的图像称为 提升的帧(Promoted Frame) 。 |
中性姿势(Neutral Pose) |
指的是用于表示脸上中性面部表情的网格体。 |
跟踪器(Tracker) |
这是一个过程,用于跟踪添加到中性姿势上的面部特征的标记。 |
标记(Marker) |
一条曲线上一系列点的集合,用于跟踪特定的面部特征。标记具有可以拖放调整的控制点。 |
身份解析(Identity Solve) |
这是一个过程,可以将模板网格体拓扑适配到目标网格体体积。此过程在本地发生。 |
MetaHuman后端(MetaHuman Backend) |
这是云服务,用于根据模板网格体来创建MetaHuman。 |
模板网格体(Template Mesh) |
模板网格体存在于MetaHuman身份资产中。它是标准的拓扑头部,可以适配到合理的目标中 |
MetaHuman身份资产
"Mesh to MetaHuman"系统的核心是 MetaHuman身份资产(Identity Asset) 。在创建身份资产和导入角色网格体时,网格体最初是空的。在使用 根据网格体创建组件(Create Components from Mesh) 操作选择网格体之后,将自动创建以下组件:
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脸(Face) ,具有以下组件:
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模板网格体(Template Mesh) :包含将提交到MetaHuman后端的自动创建的网格体。
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中性姿势(Neutral Pose) :包含系统用于跟踪角色网格体的面部特征的帧。你可以手动提升这些帧。
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身体(Body) ,在此组件中可以定义要创建的MetaHuman的体型(身高、体重、性别呈现)。
以上过程还会创建一个 捕获数据资产(Capture Data Asset),并自动填充所需数据。
隐私声明
你的扫描数据及输入数据不会上传到MetaHuman后台服务。它只保存在本地机器中,不会提供给Epic Games。一旦你的角色创建完MetaHuman,其生成的网格体扫描数据将被删除,不会存储在我们的终端。
最终生成的MetaHuman只使用扫描数据中的几何体形状信息。我们不会上传纹理或其他视觉信息,因此生成的角色不同于原始的人物肖像。由于没有头发或皮肤纹理,他们会很不同。
同样,我们不会捕捉任扫描的元数据,或扫描过程中的任何内容部分。一旦创建MetaHuman,你就拥有完整的控制权,并能删除他们,而且我们不会保留该角色的任何备份。这些数据不会在我们的数据库中,也不会提供给使用Mesh to MetaHuman的账户持有人以外的任何人。
上述内容在EULA中也有体现:MHC的EULA明确指出,你保留对你上传的数据的所有权("你和你的许可人拥有你上传到MetaHuman Creator的UGC的所有著作权、所有权和知识产权" You and your licensors own all title, ownership rights, and intellectual property rights in the UGC you upload to MetaHuman Creator.)。我们使用这些数据来允许你(而非其他客户)使用MHC("你特此授予Epic非排他性的、完全付费的、免版税的、可撤销的UGC使用许可,使你能用你的UGC使用MetaHuman Creator" You hereby grant to Epic a non-exclusive, fully-paid, royalty-free, and revocable license to use the UGC to enable your use of MetaHuman Creator with your UGC.)。
我们不会进行面部识别。